#James Bond ist längst ein Hitman – wieso io das perfekte Studio für die 007-Wiederbelebung ist

„James Bond ist längst ein Hitman – wieso io das perfekte Studio für die 007-Wiederbelebung ist „

Weil sie es machen, ohne die Lizenz zu töten.

Keine Ahnung, wie es euch geht, aber nachdem die Craig-Ära der Bonds fantastisch startete; Quantum noch okay war und mit Skyfall einen (überbewerteten) Kritiker-Darling hinlegte, war Spectre eine so schlimme Enttäuschung, dass ich fürs erste schwer kuriert war, vom tödlichsten Agenten in den Diensten ihrer Majestät. Und, zugegeben, es ist ein langer Satz, aber alleine auf dem Weg bis zum ersten Punkt dieses Artikels musste ich den Titel von Sam Mendes‘ zweitem Bond ungelogen dreimal nachschlagen. So wenig blieb von dieser aufgeblasenen, antriebslosen Nabelschau hängen.

Vor allem mochte ich die definitive Art nicht, wie Mendes schon in Skyfall „James Bond“ von einem Titel für den besten Agenten im MI6 – eine gängige Fan-Theorie, die schön die wechselnden Darsteller erklärte – in den tatsächlichen Namen des Agenten verwandelte. Wobei auch hier schon spekuliert wird, dass Skyfall durchaus ambivalent in der Richtung ist – cooler Denkansatz, der Skyfall massiv aufwerten würde, wenn es denn stimmte. Wie dem auch sei: So sehr ich Craigs Darstellung mag und Casino Royale verehre, so wenig mag ich das Durcheinander, das der Versuch, die Figur zu humanisieren, bis hierhin hinterließ.

Deshalb versetzte mich in helle Freude, dass das kommende Bond-Spiel mit einer Origin-Geschichte einen ordentlichen Plattenputz hinlegen wird. Alles geht von vorne los und meine Bond-Welt wird wieder eine einfachere sein. Hoffentlich. Die Zeichen stehen jedenfalls gut, denn was in jedem anderen Fall eine schulterzuckend hingenommene Meldung über ein neues Lizenzspiel gewesen wäre – und über die Fallstricke, die das „Genre“ so mit sich bringt, habe ich ja schon in der letzten Ausgabe Alt+F40 gesprochen – wurde alleine durch die Wahl des Entwicklers zu einem Most-Wanted auf vielen persönlichen Vorfreude-Listen, meiner Eingeschlossen. Mit Hitman-Entwickler io Interactive hat MGM nämlich extremes Fingerspitzengefühl bewiesen.

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James Bond 007: Blood Stone von Bizarre: Kann man machen. Oder lassen. Druckt das auf die Packung!

Wie es scheint, kennt man sich aus. So viel kann man dem Interview unserer Kollegen von gamesindustry.biz mit zwei Verantwortlichen des traditionsreichen Filmstudios schon entnehmen. Matthew Suser, Chef des Interactive Business Development von MGM adressiert nicht nur plattest Marketing-Lob an die Dänen, sondern spricht von ihnen als „die Autorität in Sachen Stealth und Agenten-orientierten Spielen“ – und hat sehr Recht damit. So viel Sachverstand ist selten, denn meist wird bei Filmlizenzen in erster Linie darauf geachtet, wer ein Spiel schnell – und passend zum Kinostart – zur Marktreife bringen kann.

Die Lösung trägt Schlips und Anzug

Allein, hier ist es weder mit einer billigen Ballerbude, noch mit einem windigen Rennspiel oder einem Einmal-und-nie-wieder-Hüpfer getan. Im weltenbummelnden Bond-Berufsleben sind Szenariowahl und -entwicklung, Spannungsaufbau und Eskalation der Mission fast noch wichtiger, als die knallige Action, die unweigerlich darauf folgt. Und obwohl man Zweifel anmelden darf, ob io Interactive nun die besten Voraussetzungen mitbringt, wenn es um befriedigende und intensive Schusswechsel geht, so muss man doch sagen, dass Hitman im Grunde schon ein wahnsinnig gutes Bond-Spiel wäre, würde man nur die Geschichte austauschen.

io Interactive hat zuletzt dreimal in schneller Folge bewiesen, wie gut sie sich mit Heimlichtuerei auskennen. Mit einer ungekannten Routine zelebrieren sie Verstohlenheit in höchster Spielkultur, beherrschen das Spiel mit der Angst vor dem Ertappt-werden auf den Punkt und wissen um die Macht eines Einsatzes hinter feindlichen Linien. Sie zeichnen glaubwürdige, und doch spektakuläre Umgebungen, aber wissen, dass sie ohne das Leben, mit dem sie es füllen, nur Kulissen sind. Ihre Autoren beherrschen es ebenso, durchtriebene Figuren zu schreiben, wie das lockere, flapsige Wortspiel und das Augenzwinkern, das im rechten Moment den Ernst der Lage bricht. Sie sind ebenso Freunde von Opulenz wie von Effizienz, kennen sich mit unbezwingbaren „Badasses“, die am Ende gut Lachen haben, bestens aus (und wenn Agent 47 hundertmal die Zeit zurückdrehen und von vorne anfangen muss), nur dass jetzt Bond am Ende noch die „Love interest“ der Stunde abbekommt.

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Es wird wohl nicht Craig sein, der in die Mitte dieser legendären Einstellung treten wird. Es ist besser so.

Natürlich muss io für dieses Spiel an seinem notorisch schwachen Gunplay arbeiten und seinen Nahkampf aktiver und involvierender gestalten. Und ich bin nicht sicher, ob ich wirklich sehen möchte, wie eine Fahrsequenz in ihrem Bond, das aktuell noch Project 007 heißt, aussehen würde. Ich verlasse mich da auf die bisher immer recht zuverlässige Selbsteinschätzung der Kopenhagener, dass sie etwaige Auto-Action im Zweifelsfall einer aufregend inszenierten Zwischensequenz überlassen, denn – und da sind wir uns hoffentlich alle einig – so unaufdringlich und ordentlich spielbar Bizarre Creations‘ Blood Stone auch war, noch eines von der Sorte braucht eigentlich niemand.

Kurzum, unterm Strich teile ich den Optimismus der MGM-Leute. Dieses Studio ist wie gemacht für Bond – zumindest wenn man es richtig machen will. Diesmal scheint das der Fall zu sein. Ich bin wahnsinnig gespannt, wie sie ihren Bond von denen, die das Kino sechzig Jahre lang prägten, absetzen und die Figur modernisieren werden. Ich traue ihnen in dieser Hinsicht alles zu, denn nicht nur in seiner Berufsbezeichnung ist James Bond längst ein „Hitman“ („Auftragsmörder“), sondern auch, was den Rahmen angeht, den ihm ein Videospiel abstecken würde.

Artikel

von Alexander Bohn-Elias, Stellv. Chefredakteur

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