#Wie Dark Souls mit seinem Multiplayer noch heute die Spielwelt prägt

„Wie Dark Souls mit seinem Multiplayer noch heute die Spielwelt prägt „

Dark Souls war nicht nur wegen seinem besonders hohen Schwierigkeitsgrad genreprägend. Auch sein außergewöhnlicher Multiplayer hat die Welt der Spiele beeinflusst.

Eine große Besonderheit an Dark Souls ist das asymmetrische Multiplayer-System, das den ganz normalen Solo-Durchlauf des Spiels mit verschiedenen Koop- und PvP-Elementen kombiniert. Kaum ein anderes Spiel hat sich jemals an ein so unkonventionelles Mehrspieler-Konzept herangetraut, dabei ist dieser Multiplayer-Meilenstein aus dem puren Zufall geboren. Erstmal will ich aber kurz erklären, wie genau Entwickler From Softwares Multiplayer überhaupt funktioniert und was es so besonders macht.

Dark Souls gibt Online-Spielern viele Freiheiten

Bereits im Startmenü fällt eure erste Wahl, denn dort entscheidet ihr, ob ihr Dark Souls online oder offline spielen wollt. Beide Modi haben ihre Vor- und Nachteile. Entscheidet ihr euch dafür, online zu zocken, könnt ihr andere Spieler, die sich an denselben Orten im Spiel befinden, als schemenhafte Wesen wahrnehmen und als Helfer in eure Welt rufen, damit sie euch bei schweren Bosskämpfen zur Seite stehen – andersherum könnt ihr euch ebenfalls für einen außerweltlichen Einsatz anbieten, müsst es aber nicht.

Im Gegenzug bekommen Online-Spieler auch die volle PvP-Breitseite zu spüren, denn wer anderen Dark-Souls-Spielern das Leben schwer machen will, kann sich in die Welt eines zufälligen Spielers teleportieren lassen, um ihn dort anzugreifen. Das kann ganz schön frustrierend sein, außer ihr selbst seid der gefürchtete Eindringling. Offline hab ihr dieses Problem nicht, dafür steht ihr auch in schwierigen Schlachten ganz allein da.

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Ein guter alter Zweikampf wird nie langweilig.

Im Grunde könnt ihr online also euer eigenes Spiel spielen und kommt nur ab und zu in den Genuss (oder die Qual) auf andere Kämpfer zu treffen. So ganz Multiplayer ist das nicht, so richtig Solo aber auch nicht. From Software ist hier aus den bewährten Schwarz-Weiß-Formaten ausgebrochen und hat sein eigenes Konzept entwickelt, frei von den gängigen Trends der Branche.

In einem Interview mit unseren englischen Kollegen aus dem Jahr 2010 sagte Game Designer Hidetaka Miyazaki, dass sich From Software mit Demon’s Souls „von aktuellen Trends fernhalten“ wollte. Man hatte sowieso nicht erwartet, dass das erste Souls-Spiel außerhalb des üblichen kleinen Kreises viel Aufmerksamkeit bekommen würde, also entschied man sich das Game ganz frei vom Anpassungsdrang an die breite Masse zu entwickeln. Eine Entscheidung, die für den Erfolg des genreprägenden Spiels enorm wichtig war.

Von einer Autopanne zum Souls-Multiplayer

Ursprünglich war dieses Mehrspieler-System gar nicht für das Souls-Game geplant. Ein verrückter Zufall, wie er nur das Leben schreiben kann, brachte die Idee der helfenden Hand ins Spiel. Miyazaki erzählt über einen starken Schneesturm, bei dem ein Auto an einem Hang stecken blieb und langsam begann hinabzurutschen. „Das Auto, das mir folgte, blieb auch stecken, und dann stieß der hintere Wagen spontan mit diesem zusammen und begann, es den Berg hinaufzuschieben… Das war’s! So können alle nach Hause kommen!“

Nach und nach begannen die Fahrer die Autos den Berg hinaufzuschieben. Manchmal gibt es eben Aufgaben, die man nicht allein bewältigen kann. „Auf dem Rückweg fragte ich mich, ob der letzte in der Schlange es nach Hause geschafft hatte, und dachte, dass ich die Leute, die mir geholfen hatten, wahrscheinlich nie wiedersehen würde. Ich dachte, wenn wir uns an einem anderen Ort getroffen hätten, wären wir vielleicht Freunde geworden, oder wir hätten uns nur gestritten…“

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Das Prinzip der helfenden Hand zieht sich durch alle drei Teile – ebenso wie das Einfallen in die Spiele anderer.

Dieses menschliche Miteinander wurde dann durch das neuartige System implementiert. „Da Demon’s Souls ein Spiel ist, in dem viel gestorben wird, sollte diese Art von flüchtiger Zusammenarbeit aus all dem Tod entstehen“, erklärt Miyazaki. Ein netter Kontrast zum Rest des Spiels, das es sonst eher brutal und gnadenlos mit seinen Spielern umgeht. Um einem grausamen Tod durch fiese Bosse wie Skalvenritter Gael oder den namenlosen König zu entgehen, nimmt man eben in Kauf ab und an von einem unliebsamen Gast in der eigenen Welt herausgefordert zu werden. In der Not frisst der Bauer Invades.

Ein System mit Ecken und Kanten

Nur weil das Konzept einzigartig ist, macht es das noch lange nicht perfekt. Zwar bietet der Souls-Multiplayer viele Möglichkeiten, diese sind aber nicht immer optimal ausgereift. Der Trip in eine fremde Welt bedeutet hin und wieder nervigen Lags ausgesetzt zu sein. Ihr stecht auf euren Invader ein, aber das Schwert will ihm einfach keinen Schaden zufügen? Oder ihr werdet getroffen, obwohl der Gegner aus eurer Sicht einfach in die Luft schlägt? Ich weiß, Dark Souls kann und soll stellenweise frustrierend sein, aber das ist dann doch etwas zu viel des Guten.

Vielleicht kommt der Invade auch zu einem unfassbar ungünstigen Moment. Ihr habt gerade angefangen und werdet direkt mit einem schicken Trip ins Jenseits begrüßt oder wollt gerade einen wichtigen Kampf starten und plötzlich sagt euch das Spiel „Hey, hier ist jemand der dich vorher nochmal töten will. Ein ‚Nein‘ wird nicht akzeptiert.“ Ja. Danke. Und in der Theorie könnt ihr alle zehn Minuten einen solchen Besucher bekommen.

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Invades können manchmal ganz schön frustrierend sein.

Wenn man schlau ist, kann man dieser Tortur auch ganz einfach entgehen. Zum Beispiel mit einem Chamäleon Zauber. Verwandelt euch einfach in ein Fass, reiht euch unauffällig neben ein paar anderen Gefäßen ein und schaut zu, wie euer Invader so lange verzweifelt nach euch sucht, bis er sich von der Klippe stürzt. Obwohl das sicher ganz witzig ist, geht euch dabei trotzdem wertvolle Zeit verloren.

Gerade als neuer Spieler sind die vielen Regeln und Parameter für die Invades sind einfach nicht überschaubar – es gibt Regeln für Levelgrenzen, Ausrüstung, Safe-Zones, Abklingzeiten in denen eure Welt nicht von Eindringlichen heimgesucht werden kann und dann ist da noch das System mit der Menschlichkeit. Eine ganze Reihe Ausnahmen macht es dann auch nicht übersichtlicher.

Ebenfalls kompliziert ist es, einen Freund zum Koop einzuladen. Dazu müsst ihr erstmal ein Passwort erstellen, das dann mit euren Freunden teilen, diese müssen es dann bei sich selbst einstellen und dann könnt ihr eure Rufsymbole ablegen. Eine einfache Freundesliste mit Aktionsmenü wäre da sicher die einfachere Lösung gewesen. Auch etwas ungünstig geregelt ist es, wenn ihr euch selbst als zufälliger Helfer anbieten wollt. Dazu müsst ihr aktiv auf eine Beschwörung warten und könnt währenddessen nichts tun. Wenn gerade nicht viel Verkehr auf den Servern herrscht, habt ihr halt Pech und wisst es nicht mal.

Der Souls-Multiplayer hinterlässt Spuren…

Obwohl der Dark-Souls-Multiplayer hier und da seine Problemchen mit sich herumträgt, hat der Titel dennoch den Grundstein für diese limitierte Form eines Mehrspielermodus gelegt und der Videospielbranche gezeigt, dass man auch mal das „running System“ verändern und damit erfolgreich sein kann. Von diesem unkonventionellen Mehrspieler-Konzept haben sich auch einige spätere Spiele ein bisschen was abgeguckt und für ihre Zwecke angepasst haben. Ich habe mal zwei Beispiele herausgesucht, bei denen man ziemlich eindeutig erkennen kann, welche Elemente aus dem Souls-System adaptiert wurden.

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In Death Stranding können andere Spieler eine große Hilfe sein – obwohl sie nicht persönlich zu euch ins Spiel kommen.

Hideo Kojima nutzt in Death Stranding ein ähnliches Helferlein-Prinzip wie in Dark Souls. Ihr seht zwar die Schemen anderer Spieler nicht in eurer Welt und könnt niemanden zu euch beschwören, dafür könnt ihr Konstruktionen und Notizen anderer Spieler nutzen und selbst welche erstellen. Die Welt in Kojimas offener Welt soll einen einsamen Eindruck vermitteln, sichtbare Mitspieler würden dieses Erlebnis nur abschwächen. Und große Bosse, in denen es die menschliche Schlagkraft braucht, gibt es ja sowieso nicht – da ist den Spielern eher mit einer unsichtbaren Hand geholfen, die ein paar Baumaterialien für den Brückenbau beisteuert. So ist es ein gemeinschaftliches Miteinander, nur ohne, dass man seine Helfer tatsächlich zu Gesicht bekommt.

Auch in Dark Souls könnt ihr Nachrichten für andere Spieler hinterlassen. Diese tauchen dann auf dem Boden in orangefarbener Schrift auf und sind für alle sichtbar, die dieselbe Stelle in ihrer Welt betreten. Ebenso wie in Dark Souls könnt ihr auch in Death Stranding den fremden Helfern ein Like dalassen. Einen Einfluss kann man Dark Souls hier definitiv nicht absprechen. Death Stranding nutzt das System lediglich in einem anderen Kontext, bei dem statt gemeinsam gekämpft eben gemeinsam gebaut wird.

Auch das brandneue Spiel Deathloop macht sich ein Element des Souls-Systems zunutze: Das Invaden. Mit der Antagonistin Julianna könnt ihr in fremde Spiele eindringen und versuchen den ahnungslosen Colt umzulegen. Dabei verschwimmen die Grenzen zwischen Single- und Multiplayer. Anders als in Dark Souls seid ihr hier nicht euer eigener Charakter mit Level und Ausrüstung, sondern schlüpft in die Rolle eines anfangs noch unbewaffneten NPC, der auch ohne von einem echten Spieler gelenkt zu werden seiner Aufgabe nachgehen würde.

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Eine gute Julianna taucht immer dann auf, wenn ihr es am wenigsten erwartet.

Weil Entwickler Arkane Lyon weiß, dass sich dieses System wunderbar für Freunde eignet, die sich eins auswischen wollen, gibt es in Deathloop auch die Möglichkeit einem Freund mit Julianna einen Besuch abzustatten. Wie auch in Dark Souls könnt ihr euch entscheiden, ob ihr Online-Invasionen zulasst oder lieber offline spielt, um eure Illusion von Sicherheit aufrechtzuerhalten. Viel sterben werdet ihr auch in Death Loop so oder so.

Die Entwickler hinter dem Loop-Shooter bedienen sich hier an einem weiteren Element, das wir auch aus der Souls-Welt kennen und passen es an ihre Bedürfnisse an. Es ist durch den eher schwächeren NPC weniger frustrierend und fies, deutlich vorhersehbarer (nur eine Julianna pro Loop) und wird euch nicht quasi aufgezwungen.

Artikel

von Melanie Weißmann, News-Redakteurin

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