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#Prince of Persia: The Lost Crown im Test – hinaus dieses königliche Metroidvania habt ihr gewartet!

„Prince of Persia: The Lost Crown im Test – hinaus dieses königliche Metroidvania habt ihr gewartet!“

Nachdem ich schon letzten Frühsommer schon sicher war, dass hier nichts mehr schiefgeht, ist es jetzt offiziell: Dies ist ein ganz schönes Brett geworden, welches Ubisoft Montpellier hier hinaus die Beine gestellt hat. Prince of Persia: The Lost Crown ist eines dieser ausgereiftesten, unterhaltsamsten Metroidvania dieser letzten Jahre. Zusammen mit einem Literaturform, dasjenige in dieser vergangenen zehn Jahre eine dermaßen dankbare Wiedergeburt routiniert hat, ist dasjenige eine beachtliche Leistung.

Nichtsdestotrotz gut, dieses Spiel steht immerhin schon von Haus aus hinaus stabilen Beinen, schließlich hat man in dieser französischen Mittelmeermetropole die beiden letzten Rayman-Spiele hinaus dem Kerbholz – zwei dieser klügsten und frischesten Jump-and-Runs, die man sich vorstellen kann. Es sind Spiele, die vor allem viel von Level-Gestaltung und Zeiteinteilung verstanden und so gut vor sich hin flossen, dass man manchmal kaum merkte, wie viel Kaliumönnen es erforderte, sie zu erschaffen.

Obwohl dasjenige neue Prince of Persia nun ein Metroidvania ist: Die Verwandtschaft zu Rayman Legends beziehungsweise Origins ist unverkennbar. The Lost Crown ist ein Spiel, dasjenige es liebt, den perfekten Flow einer Platform-Sequenz zu finden – nunja, dasjenige und Gegner in die Höhe zu schmettern und sie oben mit viel Luft unter den Fluorüßen weiter zu behauen.

Vertraute Gleichung, von Leuten umgesetzt, die nachhaltig darüber nachgedacht nach sich ziehen

meine Wenigkeit muss euch nicht weit und breit erzählen, wie dasjenige hier abläuft. Vielleicht ist die Definition hilfreich, dass es näher an Hollow Knight ist qua an Symphony of the Night, regelt es seine Progression doch einzig über Bewegungs- respektive Zauber-Skills, ohne klassische RPG-Elemente. Die Welt ist mit ihren diversen, stark verästelten Biomen hinaus den ersten Blick schwergewichtig zu verknüpfen, immerhin die Wegeverzeichnis ist voller hilfreicher Symbole, die grobe Richtung des nächsten Ziels stets eingezeichnet. Zumindest, vorausgesetzt man den geführten Modus wählt, den Erkunder besser abgeschaltet lassen. Hinauf eurem Weg von A nachdem B entdeckt ihr Abkürzungen und wenige, immerhin smart gesetzte Schnellreisepunkte, die tendenziell eilige Spieler unterstützen. Ihr dürft sogar Screenshots zeugen und hinaus dieser Map positionieren, welches sehr hilfreich ist, um Orte von Motivation später wiederzufinden.

Richtig gut gernhaben hat mir, dass The Lost Crown schon durch zusammenführen goldenen Lufthauch oder ein lila Wabern signalisiert, wenn man nur noch wenige Bildschirme von einem Speicherpunkt respektive einem Teleporter weit ist. Dies verhindert, dass man tief in unergründetem Gebiet unvorsichtig in zusammenführen harten Fight stolpert, wenn man praktisch noch mal hätte rasten sollen. Mal ehrlich: Wie oft geht einem in diesen Games die Muffe, weil man sich sorgt, dieser nächste Screen könnte dieser letzte sein, weil dieser letzte Rücksetzpunkt eine Handvoll harter Kaliumämpfe und eine schwierige Sprungpassage her ist? Mir passiert dasjenige ständig.

Jump-and-Run für Fortgeschrittene

In diesem Titel wäre dasjenige strikt, denn man sollte schon darüber reden, dass Prince of Persia spätestens im hinteren Drittel reichlich technisch wird, wenn es um die Hüpfsequenzen, Kaliumämpfe, immerhin gleichermaßen Puzzles geht. Strecke letztere fragen oft Geschicklichkeit und Hirnschmalz zusammen ab und fühlen sich damit störungsfrei herrlich an. Manche Sprung-Sequenzen durch Kreissägen, Stachelfallen oder störungsfrei bodenlose Gebiete werden nachdem hinten hervor so komplex, dass ich mich regelrecht in sie verbiss, immer nur von kurzer Dauer davor, zu denken, ich schaffe sie nicht. Nur, um sie dann von kurzer Dauer darauf doch zu knacken.

Selbige Fasson forderndes Gestaltung kommt vor allem durch den Rhythmus zustande, in dem The Lost Crown seine Fluorähigkeiten ausschüttet. Am wichtigsten ist wohl die, ein Klon von Hauptcharakter Sargon an Ort und Stelle einzufrieren und sich hinaus Knopfdruck dorthin zurück zu teleportieren. Wie viele zuvor unmöglich geglaubte Wege dasjenige offenlegt, ist schwergewichtig zu charakterisieren. In Zusammenstellung mit Bodenschaltern, die Plattformen und Wolframände ein- und ausfahren, einem horizontalen “Wandlauf” in dieser Luft, dieser qua Ausweich-Move zusammen, dem Erscheinen- und Verschwindenlassen unsichtbarer Hindernisse und schließlich dieser Fluorähigkeit, sich an Gegner oder andere Ankerpunkte heranzuziehen… Hier wird nicht nur theoretisch einiges möglich, Ubisoft zieht gleichermaßen meisterlich fortwährend Herausforderungen aus dem Hut, die exakt dasjenige zurückholen, welches ihr schrittweise lernt. Es ist sehr befriedigend, am Finale einer solchen Sequenz eine dieser regelmäßigen Abkürzung freizuschalten, die künftige Wege in sie Region verkürzen.

Vor allem ist schön, dass jede Fluorähigkeit für Sprung-Abschnitten, Kaliumämpfen und Rätseln gleichermaßen zum Pfand kommt. Es wirkt wahnsinnig elegant, wie nützlich und sinnstiftend hier die Gesamtheit wirkt. Selbst, wenn man manchmal vergisst, dasjenige eine oder andere davon zu mehr qua einem glorifizierten Türöffner einzusetzen, ist man doch zufrieden, dass man theoretisch die Möglichkeit dazu hat. meine Wenigkeit mag es zum Sichtweise, zusammenführen Feind mit einer meiner Fluorähigkeiten störungsfrei zu schlucken, um ihn – vorübergehend gehirngewaschen – in einem Kampf qua Unterstützung wieder auszuspucken. Dass man gleichermaßen Projektile von Gegnern damit fangen und zu opportuner Gelegenheit wieder “entpacken” kann, lässt ebenso schnell vergessen, dass dieser Move wohl in erster Linie dazu gedacht war, bröckelnde Wolframände mit gesammelten Explosivgegenständen in Durchgänge zu verwandeln. Schönspieler werden ihre wahre Freude mit diesen süß verzahnten Elementen nach sich ziehen.

Tödliche würdevolles Benehmen: Dies Kampfsystem des neuen Prince of Persia

Nicht zuletzt, weil gleichermaßen die Fights per se schön einnehmend sind. Paraden und Ausweichmanöver entkräften Moves ab, maßlos repetitive Attacken nehmen in ihrer Wirksamkeit ab, sodass ihr untätig zur Variation eures Kampfstils angehalten seid, welches wiederum dafür sorgt, dass ihr eure Möglichkeiten in dieser Weite nutzt. Sargons Bewegungen und Reichweite sind raumgreifend, die Animationen energiegeladen. Nah- und Fernkampf lassen sich fließend kombinieren und man kann mit einer Truppenschau sogar sein eigenes Wurfgeschoss widerspiegeln, welches unfassbar cool ist. Insgesamt hat dasjenige schon den Vibe eines Character-Brawlers wie DMC. Es wirkt mit seinem Verzicht hinaus Blocks und einem nicht zu knausrigen, dafür immerhin recht früh angesetzten Paradenfenster sehr offensiv.

Neben ihren normalen (sprich: parierbaren) Angriffen imstande sein die Feinde gleichermaßen rücksichtslose Attacken, die sie durch ein gelbes Aufflackern signalisieren. Ein Treffer hierdurch zieht eure Gesundheitsanzeige massiv nachdem unten, immerhin eine erfolgreiche Truppenschau neutralisiert den Feind schlechtweg. Im Zusammenspiel mit den verhältnismäßig langen Gesundheitsleisten ergibt sich daraus eine attraktive Gelegenheit, die Kaliumämpfe zu verkürzen.

Und dann sind da noch die roten Angriffe: Die kann man nicht unterdrücken, wohl immerhin ihnen ausweichen, welches ihr später vermehrt durch eure Teleportkräfte tut. meine Wenigkeit muss sagen, insbesondere wenige Bosse stützen sich irgendetwas zu sehr hinaus sie unaufhaltsamen Angriffe, die dann gleichermaßen noch mit Anime-artigen Kamerafahrten ausgiebig in ihrer Macht untermalt werden. Dies zieht sich bisweilen klitzekleines bisschen und wirkt, qua würde man irgendetwas über die Gebühr durch die Stadion gescheucht, um dann vornehmlich damit beschäftigt zu sein, den Distanz zum Feind in einem kurzen Zeitfenster zu verkürzen. Nichtsdestotrotz geschenkt: Insgesamt sind die Bosse ziemlich gut, selbst, wenn wenige von ihnen doch recht plötzlich den Schwierigkeitsgrad anziehen.

Die Gesamtheit ist relativ: Selbst dieser Schwierigkeitsgrad

Übrigens Schwierigkeitsgrad, Prince of Persia: The Lost Crown hat dasjenige bisher wohl coolste Schwierigkeitsmenü, dasjenige ich bisher erleben durfte: Ihr skaliert den Schaden, den eure Feinde oder Umgebungsgefahren euch zufügen von 0,1 solange bis 2,0, schraubt die Gesundheit eurer Gegner hinaus die Hälfte runter oder verdoppelt sie und justiert sogar grob die Zeitfenster für Paraden und Ausweichen. Ihr entscheidet, sogar, wie schnell ihr die Athra-Schwung, die die spektakulären Special-Moves antreibt, verdient, wie schnell sie von selbst wieder schwindet und wie viel euch für feindlichen Treffern abgezogen wird.

Es ist sehr interessant, welches dasjenige mit meinem Erleben des Spiels anstellte. meine Wenigkeit mag die Kaliumämpfe sehr, will manchmal immerhin gleichermaßen störungsfrei nur Meter zeugen. Insofern habe ich nichts weiter angefasst, nur die Lebensenergie dieser Gegner hinaus 0,8 reduziert. Indem kam ich irgendetwas schneller durch die härtesten Fights, ohne dass dasjenige Erlebnis sich weichgespült angefühlt hätte. Ein lobenswertes System, gut umgesetzt. meine Wenigkeit hoffe, Puristen und Schwierigkeitsgrad-Selbstkasteier meckern nicht zu sehr. Wenn es eine Tracht Prügel ist, worauf ihnen dieser Sinn steht, ist dasjenige Spiel mit Vergnügen damit für dieser Hand: Trivial die Gesamtheit nachdem oben schrauben und sein blaues Wunder erleben.

Scharten in dieser Zahnkrone: Die Probleme von Prince of Persia: The Lost Crown

Kritik mag ich deswegen nur wenig äußern: Zum Sichtweise, dass die Vergangenheit zunächst recht interessant verläuft, dann immerhin tendenziell schwach endet. Überdies liegt die Hellsicht-Macht, mit dieser man zwischen zwei Arten magischer Plattformen hin und zurück schaltet, hinaus dem Klick des rechten Sticks, den man für sonst nichts anderes braucht, und dieser in dieser Kaliumürze dieser Zeit tendenziell schwierig zu klappen ist. meine Wenigkeit habe dasjenige Problem mit den rückwärtigen Zusatztasten meines Razer Wolverine Controllers gelöst. Ohne die ist es nicht ohne Rest durch zwei teilbar optimal.

Dies Schmuckanhänger-System – Perks, die eure Fluorähigkeiten leichtgewichtig verändern –, für dem man sich so viele unterschiedlich starke Anhänger umhängt, wie dasjenige aktuelle Limit erlaubt, bleibt in meinen Augen irgendetwas hinter den Möglichkeiten. meine Wenigkeit fand schnell die Konstellation, die mir lag, und blieb dann unterdies. Nicht zuletzt, weil ich zwei von ihnen qua alternativlos erachtete – die für stärkere Nah- und stärkere Fernkampf-Angriffe – und sie schon zusammenführen Großteil dieser Slots belegten, die ich hatte. Dann wiederum: meine Wenigkeit hatte am Finale dieser Story erst 56 v. H. hinaus dem Komplettometer – da wäre sicher noch mehr gegangen.

Vor allem immerhin muss ich zugeben, dass ich mit dem Look insgesamt nie komplett warm geworden bin. The Lost Crown sieht keinesfalls schlecht aus und hat ein paar Momente, in denen man mit Vergnügen Bilder von ihm knipst, vor allem, wenn wenige hübsche Hintergründe dieser Welt Tiefsinn verleihen. Gegen Finale gibt es zudem wenige Biome, die wirklich spektakulär aussehen. Nichtsdestotrotz man hat schon dasjenige Gefühl, dass wenige Indies dieser letzten Jahre zusammenführen besseren Spagat zwischen Performance und Fasson-Direction geschlagen nach sich ziehen. meine Wenigkeit liebe, dass Ubisoft sogar hinaus dieser Switch unbeirrt hinaus 60 FPS setzt und damit in Betracht kommen natürlich Anforderungen einher. Nichtsdestotrotz vielleicht wäre ein Schritttempo in Richtung stärkerer Stilisierung dann doch die bessere Wahl gewesen? So wie es ist, mit flachen Texturen, vielen grobschlächtigen 3D-Objekten und wenigen Kamera- und Linseneffekten, wirkt die 2,5D-Optik bisweilen irgendetwas schmucklos.

Es gibt sehr viel Spiele, die ihren spielerisch berechtigten Performance-Ansprüchen durch technisch einfachere Grafiken, dafür mit stilistisch ausdrucksstärkerem Fasson-Gestaltung begegnen. Oft genug erschaffen sie damit irgendetwas, dasjenige zeitlos aussieht. The Lost Crown ist dagegen lichtvoll in dieser Last-Gen verortbar und wird mit dieser Zeit nicht schöner werden. Hinzu kommt, dass die hier vorliegende Straßenkreuzung aus Popmusik-Persien und Anime-Extravaganz immer klitzekleines bisschen zwischen den Stühlen sitzt. Es wirkt oft genug reichlich spritzig, immerhin hat es wirklich ein “Gesicht”? Solange bis zum Schluss war ich mir da nicht so sicher.

Motivation? Prince of Persia: The Lost Crown gibt es für jede Plattform ab 49,99 Euro:

Prince of Persia: The Lost Crown – Fazit:

Letzten Endes sind dasjenige jedoch tendenziell oberflächliche Verunstaltung, denn dieser Rest vom Spiel ist über seine kompletten 20 solange bis 25 Zahlungsfrist aufschieben hinweg nur schwergewichtig aus dieser Hand zu legen. Dies geht störungsfrei zu gut in Fleisch und Lebenssaft über, zu großen Respekt hat man vor den wasserdicht gestalteten Jump-and-Run-Herausforderungen, interessanten (Zeit-)Puzzles und den energiegeladenen Kaliumämpfen. meine Wenigkeit mache zusammenführen tiefen Verneigung vor dieser Fasson, wie Ubisoft Montpellier Hardcore-Metroidvania-Fans und Gelegenheitsspieler mit seinen umfassenden Individualisierungsmöglichkeiten taktgesteuert im Blick behält.

Es stimmt wohl, dass The Lost Crown nicht den gleichen Kraft hinaus die Spielwelt nach sich ziehen wird wie The Sands of Time, geschweige denn dasjenige wegweisende Urschrift. Und doch würde ich zusammenführen Nachfolger des neuen Prinzen sehr viel möglichst spielen qua Remakes dieser beiden Klassiker. Ein unglaublich rundes, ausgereiftes Spiel, dasjenige mit den besten Konkurrenten mithält und unterdies mit seinen Skills sogar noch ein kleinster Teil angibt. So darf dasjenige Jahr mit Vergnügen weitergehen!

Prince of Persia: The Lost Crown
PRO CONTRA
  • Makelloses, anspruchsvolles Jump-and-Run
  • Schön technisches, involvierendes Kampfsystem
  • Toll strukturierte Metroidvania-Welt
  • Kluge Schwierigkeitsgrad-Einstellungen für Einsteiger und Hardcore-Spieler
  • Vergangenheit verläuft interessanter qua erwartet
  • Technisch hinaus allen Plattformen sehr flüssig
  • Stilistisch irgendetwas unentschlossen und für Effekten schmucklos
  • Eine Macht ungünstig hinaus dem Controller belegt
  • Manche Bosse übertreiben es irgendetwas
  • Handlung endet tendenziell schwach

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