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#Zelda: Tears of the Kingdom – Test: Dies beste Ereignis zum Verglühenlassen dieser Switch

„Zelda: Tears of the Kingdom – Test: Dies beste Ereignis zum Verglühenlassen dieser Switch“

Nachdem einigen Zahlungsfrist aufschieben in Zelda: Tears of the Kingdom gibt es diesen schönen Moment beim ersten Aussichtsturm. Die Hingezogenheit dieser Zelda-Warteschlange zu Technologie oder, sagen wir, einer Menge Fantasy-Futuristik ist nicht neu. Man denke an die Wolframächter im direkten Vorgänger, den albernen Tingleceiver in Wind Waker, Roboter und Zeitreisen in Skyward Sword oder dies Gewabere dieser Schattengegner in Twilight Princess.

Jener Turm ist weit darüber, nicht nur räumlich. Genau wie die folgenden vierzehn Türme in den Regionen dieser topografisch aus dem Vorgänger importierten Spielwelt, hier in einer 100 Jahre älteren, erweiterten, dichter besiedelten Version und nahtlos vom Himmel solange bis in den Untergrund erkundbar. Link wird durch dies Turmdach geschossen und scannt mit dem Purah-Pad (im Wesentlichen ohne Unterschied wie dies Shiekah-Dings in Breath of the Wildtier) die unter ihm liegenden Landstriche. Er hält es wie eine Switch, rechtzeitig. Jener Datentransport zum Turm läuft über ein unterseitiges USB-Kabel.

Himmelsinseln mit gebogenen Schienenkonstruktionen ziehen vorbei und in dieser Luft kann Link sein Fernglas öffnen und interessante Punkte markieren. Schreine in den Berggipfeln, über deren unveränderte Menge dieser Implementierung mit Freude diskutiert werden darf. In den Wolken schwebende Felsinseln mit Wasserfällen, die ins Nichts plätschern. Weiter unten dann ein dreiköpfiger Lindwurm hinauf dieser Hylia-Bromücke, ein Krater zwischen von Felssäulen, ein Leuchten in den Zurück holen. Aufsteigender Rauch, eine Ruine oder ein Wirbel im Wasser.

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